Для начала давайте попробуем разобраться, что же такое «киберспорт» (или компьютерный спорт). Вот одно из определений второй части данного понятия: «спорт — организованная по определенным правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических и интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в ее процессе». Если исходить из этого, то никакого особенного определения и не требуется. Ведь получается, что киберспорт — набор дисциплин, объединенных общим свойством: соревнования по ним проходят в виртуальном пространстве.
Сомнения вызывает другой аспект: правомочность нарекания спортом компьютерных игр, которые для большинства пользователей являются лишь способом скоротать часок-другой вечерком. Как и любое развлечение, игры приедаются — кампания пройдена, а в скирмише AI скоро перестает быть серьезным соперником. Еще несколько лет назад эта проблема решалась единственным способом — покупкой новых проектов, а битвам с другими пользователями мешали плохой доступ в интернет и отсутствие лицензионных дисков. Для тех же, у кого было относительно неплохое модемное соединение, имелся достаточно узкий выбор тайтлов, не требовательных к скорости: RPG (Ultima, Diablo) или стратегии (Warcraft 2, Command & Conquer, Heroes of Might and Magic II). Тем же, кому хотелось сразиться с людьми в какой-нибудь Quake, единственным выходом было посещение компьютерных клубов, с которых и началась история киберспорта.
Зарождение
Первым и самым знаменитым заведением такого плана в России стал московский клуб «Орки», открывшийся во второй половине 90-ых годов XX века и насчитывавший более сотни игровых станций. Эта культвая точка стала местом сбора как компьютерной элиты Москвы, так и простых любителей. Сражались там, в том числе, и в Quake — первый полностью трехмерный FPS, заметно превосходивший лидера жанра, Duke Nukem, как технологически, так и по уровню геймплея.
Именно Quake было суждено стать первой киберспортивной дисциплиной. «Квака» провоцировала своих адептов оттачивать мастерство с ботами и меряться силами в офисах и клубах. Мало-помалу, энтузиасты стали организовывать соревнования — LAN-турниры, где каждый мог показать свое мастерство, доказать, что он — лучший. Именно эти мероприятия стали инкубаторами для геймеров, специально тренирующихся и готовящихся к ним, воспринимающих их не как забаву, а как серьезный вызов. Уже тогда заблистали русские таланты — Infidel, Cokie, Polosatiy, Lexer, Pele, Pow3r, всемирную славу приобрели американец Thresh — идол «олдскульных» квейкеров и по сей день, а также Immortal, звезда чуть меньшей величины.
Тогда же игроки начали объединяться в кланы, некие подобия современных команд. Их, конечно, еще нельзя было назвать спортсменами, а любимое занятие — киберспортом, ведь призовые были небольшими, и о стабильном заработке речи не шло. Однако именно так сформировалось сообщество тех, кому в будущем было суждено стать первыми «прогеймерами» — людьми, зарабатывающими деньги в виртуальных поединках.
Первые шаги
Отправной точкой в процессе становления сетевых игр как спорта можно считать 1997 год. Именно тогда Анжел Муньос создал первую организацию, на профессиональной основе проводящую турниры: The Cyberathlete Professional League. С тех пор под аббревиатурой CPL состоялось более 60 международных соревнований с суммарным призовым фондом, превышающим $4 млн. А всего в мире прошло более 600 мероприятий под эгидой этой организации (включая отборочные), в которых приняло участие свыше 300 тыс. геймеров. Кстати, тогда соревнования уже проходили по Quake II, появившейся в декабре 1997 года. Конкуренцию его мультиплееру не мог составить ни один другой проект.
В России конец девяностых обозначился жесточайшим противостоянием двух элитных кланов — NiP и DDT, в течение многих состязаний с переменным успехом бравших верх. В то время, несмотря на достаточно серьезные призы и часы, проведенные за игрой, Quake 2 даже для лучших геймеров оставалась хобби, и никто не воспринимал ее всерьез. Тем не менее, престиж кланов был столь велик, что в NiP стало возможно вступить и за деньги, уплатив за право подписываться этим тегом сумму в $500.
Спустя менее чем два года после выхода Quake 2, в июне 1999 появился мод к одному из главных хитов года, Half-Life. Звалась модификация незамысловато — Counter-Strike. И хотя идея внедрения в FPS реализма — системы повреждений и оружия — вызвала быстрый рост популярности проекта, мало кто придавал ему большое значение и уж точно не воспринимал как конкурента «большого брата» от id Software.
В том же 1999 году вышел куда более ожидаемый миллионами тайтл — Quake III: Arena. Вобрав в себя лучшее из предыдущих частей (динамику и скорость первой, баланс и просторы второй), снабженный эталонной, невероятно красивой для того времени графикой шутер практически сразу стал игрой №1 для большинства поклонников сетевых сражений. Немного обкатанный, улучшенный серией патчей третий Quake превратился в основную дисциплину набирающей обороты CPL.
В 2001 году на один из первых крупных турниров серии, CPL Holland, отправилась делегация из России в составе c58|Pow3r, c58|PELE, c4-LeXeR, c58|DemoN, b100.Death. Именно этому соревнованию было суждено стать первой страницей славы русского киберспорта. Итоги турнира таковы:
place b100.Death — ?3000
place All*Lakerman (Швеция) — ?2000
place cK.Fatality (США) — ?1500
place c58|Pow3r — ?1000
place c4-LeXeR — ?900
place c58|PELE — ?800
Сложно передать словами эйфорию, которая царила в русскоговорящем Quake-сообществе того времени. Существует предание, что на одном из каналов IRC-сети quakenet.org, где больше тысячи человек следило за результатами, после завершения финального матча начался такой спам сообщениями типа «YPA!!», что многих пользователей просто выкидывало — сервер не выдерживал нагрузки. Именно на этом турнире пришла известность и к Fаtal1ty (тогда еще носившему имя «Fatality»), ник которого сейчас можно встретить на коробках компьютерных комплектующих игровой направленности.
Тогда же все больше людей начинало интересоваться Counter-Strike, которая постепенно отнимала лавры главной забавы в клубах. Сражались в основном на трех картах и их модификациях: cs_mansion, cs_militia, cs_assault, но постепенно набирала популярность первая «серьезная» карта de_aztec.
Становление
Но вернемся на пару лет назад. В 1998 году увидела свет культовая RTS и по сей день являющаяся эталоном жанра — StarCraft. А уже зимой Blizzard выпустила дополнение Brood War. Баланс рас был великолепен, что, вкупе с получившим развитие сервисом Battle.net, дало стратегии будущее, которое не мог предвидеть никто, даже сами разработчики. Игра стала суперхитом как в сингле, так и в многопользовательских поединках, но особенную популярность приобрела в Южной Корее, для чего понадобилось всего два года. Уже к 2001-му в национальных отборочных к WCG в этой дальневосточной стране пожелало участвовать более 5 тыс. человек. Там же к 2003-му возникло две профессиональные лиги, OnGameNet StarLeague и MBC Game StarLeague, состязания в которых транслировались по двум исключительно игровым телевизионным каналам. За несколько лет после выхода «забава» стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи.
StarCraft является самым популярным развлечением в Корее и поныне, а прогеймеры зарабатывают от $20 до $600 тыс. в год. Примечательный факт — местная армия, дабы не прерывать карьеру профессионалов и в целях повышения своего престижа, организовала команду 1S, куда и отправляются служить все прогеймеры.
Следующее знаменательное событие в развитии киберспорта случилось там же, в 2001 году. Именно тогда в планы стремительно развивающейся Samsung Electronics вошло проведение первого глобального чемпионата по компьютерным играм, World Cyber Games. Для этого была создана отдельная организация с одноименным названием, а Samsung выступила всемирным партнером. Общий призовой фонд составил небывалую по тем временам сумму — $600 тыс. Победителю в каждой из дисциплин доставалось $20 тыс. ($40 тыс. в Counter-Strike), серебряному медалисту — $10 тыс. ($20 тыс. в Counter-Strike), а $5 тыс. ($10 тыс. в Counter-Strike) сопутствовали бронзе. Особенностью мероприятия стала система, согласно которой на финальную часть соревнования, в Сеул, попадали чемпионы национальных отборочных, проводимых местными представительствами Samsung по всему миру. Причем допускались туда лишь граждане страны, в которой они проводились. Таким образом, на финал попало более 400 лучших геймеров из 389 тысяч желающих, принимавших участие в национальных турнирах 33-ех государств. Среди них была и восьмерка представителей нашей Родины — команды по Counter-Strike и Quake 3. Тогда-то соревнование и принесло всемирную славу парням, блиставшим в клубе «Орки». Серебряные медали в личном и командном зачетах взяли наши квейкеры: kik, LeXeR, Pele. С тех пор World Cyber Games проводятся ежегодно, кстати, обратите внимание на графики, отображающие развитие соревнований.
Как видно, до 2005 года Samsung увеличивала инвестиции в направление, однако после этого общее число участников и сумма призового фонда перестали афишироваться. Если с первым такое решение понять не удается, то причиной сокрытия второго является перераспределение финансирования и перевод призовых фондов национальных отборочных из центрального офиса в местные представительства. Что касается России, Украины и Беларуси, их курирует восточноевропейская штаб-квартира компании, базирующаяся в Киеве. К сожалению, все эти изменения негативно сказались на суммах призов для победителей местных турниров.
World Cyber Games прочно закрепили за собой звание компьютерных Олимпийских Игр, из года в год демонстрируя все более зрелищные и впечатляющие турниры. Особенно запомнился 2002 год, прежде всего новостями по центральным каналам России и передачей «Намедни», где всей стране показали лица наших парней, завоевавших золото сразу в двух основных дисциплинах — Quake III и Counter-Strike! Это был день триумфа и признания киберспорта в России, что дало импульс к проведению сотен соревнований по стране, а тысячи геймеров заставило задуматься над вопросом создания собственных профессиональных команд.
Третий крупный игрок в области планетарного киберспорта появился на свет во Франции, в 2003 году. Electronic Sport World Cup — международный чемпионат, задуманный как конкурент WCG, поддерживался такими компаниями, как Intel и NVIDIA. Имея практически равный сопернику общий призовой фонд, но больший для отдельных дисциплин за счет меньшего количества игр, это событие привлекло внимание геймеров со всего мира. Первый же турнир серии, состоявшийся в августе 2003, был организован в виде феерического шоу, устроенного на огромном стадионе перед тысячами зрителей. И вновь подтвердила свой статус отечественная школа Quake: ярко вспыхнула звезда Антона Синьгова aka Cooller. В финальной схватке он победил американца Zero4, обидчика другого нашего киберспортсмена, Lexer'a, уступившего в суперфинале WCG 2001. И хотя Антон забрал скромную (по его меркам) сумму в $4 тыс., виктория была наиважнейшей — он доказал всему миру превосходство русской школы Quake над американской.
С тех пор турниры ESWC проходят ежегодно, но, несмотря на европейское происхождение и амбиции, этому бренду так и не удалось потеснить WCG. Впрочем, не исключено, что об этом мы еще поговорим в будущем.
Развитие
Тем временем в Европе весьма активно развивался киберспорт на местном уровне, и двумя главнейшими центрами стали Германия и Скандинавия. Причем если в Швеции и Норвегии основой популярности Quake и Counter-Strike стал практически бесплатный качественный интернет, а также наличие большого количества свободного времени у молодежи (так, средний возраст начала работы на полную ставку в Норвегии — около 27 лет), то в Германии это обуславливалось пунктуальным подходом к делу. На сегодняшний день по обоим берегам Рейна существует более сотни лиг по Warcraft и Counter-Strike, где найдут себе соперников все — от прогеймеров, для которых долгое время земля немецкая была обетованной, до обычных игроков, желающих просто немножко посоревноваться. Лидером среди таких лиг является Electronic Sport League, проводящая десятки онлайн-матчей ежедневно.
Два года назад киберспорт, прочно укрепившийся как в Старом, так и в Новом Свете, стал проникать и в стремительно прогрессирующее китайское общество. Если в 2005-ом, суммарное количество широко известных прогеймеров в Warcraft III: The Frozen Throne в Поднебесной не превышало десяти человек, то в 2006-ом их насчитывалось уже в несколько раз больше. А затем вдруг оказалось, что китайцы — не только отличные стратеги, но и в Counter-Strike играют не хуже шведов или американцев. В 2007-ом последовало новое открытие — мир узнал КНР, как рай для киберспортсменов-варкрафтеров. Обилие сильных соперников, дешевизна жилья и питания плюс хороший интернет привели к тому, что ряд профессионалов из Европы и Кореи переселились в Пекин. Тем более что киберспорт в стране поддерживается на государственном уровне, и в 2007 году Китай даже официально предложил МОК ввести компьютерный спорт в список олимпийских дисциплин.
В этом году Intel, теми или иными способами поддерживающая киберспорт уже многие годы, начала широкомасштабную экспансию в отрасль на новом уровне, с явным намерением потеснить всех прочих. Продвигая через ESL свой киберспортивный бренд «Intel Extreme Masters», подразумевающий глобальные международные соревнования с невиданными доселе призовыми фондами, компания не забывает и о локальных рынках, в том числе о российском, но об этом — немного позже.
В 2007-ом на сцену вышел новый амбициозный игрок: крупнейший американский кабельный канал DirectTV (охват — 15 млн. домов) представил свой проект, еженедельную телевизионную лигу — Championship Gaming Series. В ее рамках формировались команды из лучших профессионалов в Counter-Strike: Source — по несколько на каждый регион мира, после чего сражались между собой. Примечательно, что у киберспортсменов лиги солидные даже по меркам США зарплаты — несколько десятков тысяч долларов за сезон, а призовой фонд мероприятия астрономический — $1 млн.
Помимо всех вышеперечисленных, широкую известность имеют также серии соревнований WEG, IEST, KODE 5 и DreamHack.
А что у нас?
Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официально (в Корее это национальный вид спорта). Сие знаменательное событие случилось 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта Вячеслава Фетисова. Все продолжилось 25 января 2003 года, когда был проведен первый турнир серии ASUS Open. С того момента и до сегодняшнего дня прошло 19 аналогичных соревнований — по одному в сезон. Призовой фонд в последнее время не меняется и составляет 1-1.2 миллиона рублей. Эти мероприятия являются настоящей меккой для киберспортсменов СНГ, для участия в них съезжается более тысячи победителей турниров из Украины, Казахстана, Беларуси, Сибири и даже Владивостока. Всего в отборочных сражается от 8 до 10 тысяч человек.
Следующий вклад в становление киберспорта у нас был сделан в 2006 году. В Москве, на базе центра 4GAME, была организована National Professional Cybersport League. NPCL создала ежегодный национальный чемпионат, который имеет структуру, похожую на хоккейный: 12 коллективов на протяжении сезона (66 матчей всего, 11 для каждой команды) разыгрывают $100 тыс.
И, наконец, уже в этом году российским направлением всерьез заинтересовалась Intel. С начала года было проведено более 10 шоу-матчей серии Intel Challenge Cup с суммарным призовым фондом более $20 тыс. и один мощнейший турнир в Москве, в котором приняли участие звезды мирового масштаба. На сей раз, на кону соревнования было $50 тыс. Особенный смысл шоу-турниры от Intel имели для зрителей, ведь на каждом разыгрывалось по три мощных процессора Core 2 Duo.
Кроме того, в 2007-ом в Москве прошла выставка GameX и турнир по Warcraft в ее рамках, где победитель получил порядка $30 тыс. Есть надежда, что такие мероприятия станут ежегодной традицией.
Обобщая тенденции развития русского киберспорта, отметим, что каждый год появляются новые турниры и бренды, а призовые фонды и число участников увеличиваются. Есть, правда, и проблемы. Основными из них являются неприемлемое качество российского интернета и упертое отрицание большинством владельцев клубов киберспорта как понятия, принципиальное нежелание идти на встречу, возможно, из страха потерять часть прибыли. Также не только российской, но и общемировой проблемой является отсутствие новых командных дисциплин в жанре FPS — ни один проект пока так и не смог составить достойную конкуренцию Counter-Strike. Но к этой теме мы, возможно, еще вернемся.
Киберспорт сегодня
Распространение киберспорта в наши дни достигло внушительных масштабов. Вряд ли какой-либо из видов спорта, за исключением, пожалуй, самых популярных, может похвастаться сопоставимым количеством адептов. Масштаб событий таков, что для достижения сколько-нибудь значимых результатов, например, вхождения в число 16 лучших игроков России в той или иной дисциплине, необходимо приложить усилия, сопоставимые с теми, что потребуются в плавании или волейболе. Тренировочный процесс же, кстати, как и в физических видах, имеет в киберспорте устоявшиеся традиции.
В одиночных дисциплинах, той же Warcraft, первая стадия подготовки — это постоянная, порядка 6-8 партий в день, игра в мультиплеер. В течение полугода таких тренировок вырабатываются базовые навыки сражений за одну расу, заучиваются горячие клавиши и карты, у геймера развивается микроконтроль и понимание ситуации. Количество кликов в минуту постепенно доходит до двух сотен, тогда как в одиночной кампании у рядового игрока оно равно 20-30. Следующие полгода потребуются, чтобы попробовать и изучить все распространенные ситуации, разные варианты стратегий и контрстратегий против всех возможных рас. И только после этого, при условии наличия таланта и удачи, геймер сможет войти… в десятку лучших в городе. Если же стоит более высокая цель, хотя бы пройти отборочные на ASUS, придется потратить на тренировки еще год или два. И даже в этом случае для победы нужна изрядная комбинация физической подготовки (сражаться целый день на турнире очень тяжело), выдержки, хладнокровия и удачи.
Что касается Counter-Strike, здесь дела обстоят по-другому. Чтобы добиться значимых результатов на местном уровне, команде, состоящей из хороших игроков, требуется примерно год трех-четырехчасовых тренировок три-четыре раза в неделю. Проводятся они в компьютерных клубах (что более полезно и эффективно) или в Сети. Спарринг идет, как правило, в заранее оговоренное время, с другими такими же коллективами. Ключевыми составными удачных выступлений являются как личные навыки, так и взаимопонимание членов команды, личные отношения. Поскольку, как и в любом спорте, в Counter-Strike вырабатывается огромное количество эмоций, поддерживать хорошие отношения пяти человек очень сложно, особенно в случае поражений в важнейших соревнованиях. Именно поэтому, наряду с большим индивидуальным талантом, для успеха в данной дисциплине необходимо уметь сдерживаться, признавать свои ошибки и слушать товарищей.
Социальный фактор в этой дисциплине играет ключевую роль. Поскольку собрать коллектив из совместимых людей непросто, большинство команд имеет непостоянный состав. Прежде чем достигнуть успеха, геймеры побывают в пяти-шести коллективах, им приходится многому научиться, неоднократно переступать через личные амбиции в пользу командных. Некоторые бывшие профи считают, что человек, достигший успеха в Counter-Strike, будет успешен в любом коллективе, поскольку нет ничего более сложного, чем в течение нескольких лет быть равным среди других талантливых людей, объединенных одной целью.
Да, от любого желающего добиться успеха в киберспорте требуется целый ряд качеств, идентичных таковым у спортсменов в классических дисциплинах. Упорство и вера в успех, талант и хладнокровие, развитое мышление и выносливость, умение работать над ошибками — список можно продолжать еще долго. А разница между обычными и киберспортсменами заключается лишь в названиях видов спорта, в которых они выступают.